home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / 2play / Knights242.lha / knightslha / Knights242.doc < prev   
Text File  |  1994-10-16  |  26KB  |  770 lines

  1.  
  2.  
  3.                        -----K-N-I-G-H-T-S-+---
  4.  
  5.                                  by
  6.                           Reaper 1993-1994
  7.  
  8.                          Documentation file
  9.                          September 28, 1994
  10.  
  11.  
  12.  
  13. Contents:
  14.  
  15.  *   1. Overview                        General information
  16.  *   2. Game Installation & Starting    How to start Knights
  17.  *   3. Game Control                    Control methods and keys
  18.      4. Game Menu                       How to customize dungeons
  19.      5. Screen Layout                   How the screen is laid out
  20.  *   6. Controlling your Knight         How to move and manipulate
  21.      7. Dungeon Environment             What's in the Dungeon
  22.      8. Dungeons Items                  What is this item?
  23.      9. Critters                        Creatures in dungeons
  24.  *  10.    Knights FAQ                Frequently Asked Questions
  25.  *  11. Notes from creator              Avoid this! ;)
  26.  
  27.  
  28. * differences from previous help file (late April)
  29.  
  30. ------------
  31. 1. Overview
  32. ------------
  33.  
  34.  Knights is a two-player game of brave Knights who wander deep in the
  35.  dangerous Dungeons pursuing their goal.
  36.  
  37.  The game requires two players and at least one joystick.
  38.  
  39.  
  40.     *******************************************************************
  41.     *                            NOTE:                                *
  42.     *   TO FULLY ENJOY THIS GAME YOU SHOULD CREATE A SCREEN DIVIDER,  *
  43.     *  FROM CARDBOARD OR BOOKS, TO SEPARATE EACH HALF OF THE SCREEN,  *
  44.     * SO THAT NEITHER PLAYER CAN SEE HIS OPPONENTS HALF OF THE SCREEN *
  45.     *******************************************************************
  46.  
  47.  The game was written and compiled with AMOS 1.36, and requires about
  48.  1 MB of memory and works on at least the A500s, A2000s and A1200s.
  49.  It works now with AA too and can be multitasked. In addition, NTSC
  50.  is supported and the screen can be repositioned.
  51.  
  52.  This latest version is more complicated than the version released a
  53.  half a year ago and includes innumerous additional features.
  54.  
  55.  This game includes:
  56.  
  57.     * Over 250 different Dungeon floorparts
  58.     * Excellent sound effects and nice violence
  59.     * Corpses and Gore that do not vanish
  60.     * Flexible Quest customization
  61.     * Creatures with nice sounds and fancy tactics
  62.  
  63.  Version 2.4 adds the following features:
  64.  
  65.     * A more efficient Dungeon generator, which creates almost unlimited
  66.     number of different Dungeons
  67.     * Bigger Dungeons
  68.     * Dungeons containing more basic elements and rooms
  69.     * Wands, Books, and a variety of starting gear
  70.     * A selection of different Missions
  71.     * Improved Knight control system
  72.     * Clever monsters
  73.     * New Potions and Scrolls
  74.     * Information texts
  75.     * Suicide possibility
  76.     * Triggers and special traps
  77.     * AA and NTSC support
  78.  
  79.  
  80.  Version 2.42 got some minor improvements:
  81.  
  82.     * Shorter intro with no music
  83.     * Mouse port disabling
  84.     * A few new rooms
  85.     * Information about missing files
  86.     
  87.  
  88.     *******************************************************************
  89.     *                             NOTE II                             *
  90.     *      KNIGHTS COME WITH ABSOLUTELY NO WARRANTY. ANY DAMAGE       *
  91.     *    CAUSED TO MECHANICAL OR BIOLOGICAL THINGS IS NOT DIRECTLY    *
  92.     *   CAUSED BY THIS GAME AND CREATOR IS NOT RESPONSIBLE FOR THEM   *
  93.     *           IT DOES NOT SAVE ANYTHING OR MODIFY DISK              *
  94.     *******************************************************************
  95.  
  96.  
  97. -------------------------------
  98. 2. Game Installation & Starting
  99. -------------------------------
  100.  
  101.  Hard Disk Installation:
  102.  -----------------------
  103.  
  104.  Copy Knights-files and Data-folder (with KRD) into suitable place like
  105.  work:games/Knights/
  106.  
  107.  Copy contents of fonts-folder into your fonts-folder in SYS:partition
  108.  
  109.  Start game by clicking it's icon or from CLI. Be sure that working directory
  110.  is same as where game is located.
  111.  
  112.  
  113.  Floppy Installation:
  114.  --------------------
  115.  
  116.  Use bootable disk.
  117.  
  118.  Copy Knights-files and Data-folder into suitable directory like root.
  119.  
  120.  Copy Fonts-folder into root-directory (or add it's contents to already
  121.  available fonts-folder if appropriate) 
  122.  
  123.  Be sure that lib-folder in floppy includes following files:
  124.     Diskfont.Library
  125.     Icon.Library
  126.     Mathieeedoubbas.Library
  127.     Mathtrans.Library
  128.  
  129.  Make suitable startup-sequence and everything should be fine.
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  Game Starting:
  134.  --------------
  135.  
  136.  Boot with the Knights disk or run it from the WB.
  137.  
  138.  Wait until the game is loaded and demo is over, and then just press 
  139.  'FIRE' on either joystick or RIGHT SHIFT.
  140.  
  141.  Unless fire in mouse port is pressed mouse port is initially DISABLED.
  142.  To make it work, press F1. 
  143.  
  144.  
  145. ----------------
  146. 3. Game Control
  147. ----------------
  148.  
  149.  Player 1   (left side of screen) controlled with joystick #1 (left port)
  150.  Player 2   (right side of screen) controlled with joystick #0 (mouse-port)
  151.             and/or with RIGHT-SHIFT and ARROW keys
  152.  
  153.  F1 enables mouse port if not already working
  154.  F2 disables mouse port        
  155.  
  156.  Game can be terminated with CTRL-C
  157.  Switch between WB and game with LAMIGA+A
  158.  
  159.  Reposition screen CTRL+ARROWS
  160.  During game, use ESC to return to game menu
  161.  During game, use CAPS-LOCK to pause game
  162.  
  163.  
  164. -------------
  165. 4. Game Menu
  166. -------------
  167.  
  168.  Dungeon Environment Customization Menu:
  169.  
  170.  Use this menu to select aspects of the game
  171.  Joystick UP/DOWN moves the selection box and RIGHT/LEFT changes values
  172.  Press 'FIRE' to see additional information on selected item
  173.  Press 'FIRE' while on [ continue... ] to begin game
  174.  
  175.  Here's an explanation of the menu items.
  176.  
  177.  Quests:
  178.  
  179.     There are several predetermined-determined Quests from which to select.
  180.     Quest selection simply creates templates which may be customized
  181.     with the options listed below them.
  182.  
  183.  
  184.     Mission Specification. States the primary goal of the Quest.
  185.     The options are:
  186.  
  187.     -Escape from the Dungeon-
  188.      Find the required number of Gems (see below) and exit to win.
  189.  
  190.     -Duel to the Death-
  191.      Win by securing all entry points with a special Wand of Securing
  192.      (see below).
  193.  
  194.     -Retrieve Wand and Escape-
  195.      Find the Wand in the Dungeon and escape with it. You may also
  196.      need to retrieve some Gems (see below).
  197.  
  198.     -Retrieve Book and Escape-
  199.      Find the Book in the Dungeon and escape with it. You may also
  200.      be required to retrieve some Gems (see below).
  201.  
  202.     -Destroy Book with Wand-
  203.      Find the Book, bring it to the special Pentagram at the top of
  204.      the stairs (a very special place, easily distinguished from normal
  205.      Pentagrams), find the Wand (and required number of Gems), and then
  206.      hit the Book, lying in the Pentagram, with the Wand.
  207.  
  208.  Types of Books:
  209.  
  210.     If you have selected a mission with Book, one is hidden in the
  211.     Dungeon. The Book is heavy and fighting while carrying the Book
  212.     is impossible, so be careful while fighting and carrying it. The
  213.     different kinds of books are:
  214.  
  215.     -Lost Book of Ashur-
  216.      A general Book with no special place or special effects.
  217.  
  218.     -Necronomicon-
  219.      This Book of Dark Magic is always in a conjurer's room behind
  220.      locked Iron Doors. When taken, its powers are unleashed and any
  221.      nearby corpses are raised as Zombies. Additionally, when this
  222.      Book is carried, Zombie activity is automatically at its maximum...
  223.  
  224.     -Tome of Gnomes-
  225.      This Book of Gnome Wisdom is always located behind clever traps
  226.      or mechanical riddles.
  227.  
  228.     -Ancient Book of Knowledge-
  229.      This Book automatically grants a map to its carrier. Alas, your
  230.      enemy is always aware of your location if you carry it.
  231.  
  232.  Types of Wands:
  233.  
  234.     If there are any Wands in the Dungeon, they are all of the same
  235.     kind. Wands are carried and used like any other (melee) weapons.
  236.     When used, areas are filled with magical light. All targets must
  237.     be physically hit with a Wand in order to work. The type are:
  238.  
  239.     -Wand of Destruction-
  240.      Destroys any creature or wooden, breakable object.
  241.  
  242.     -Wand of UnDeath-
  243.      A nasty Wand which destroys Zombies (and turns an enemy Knight
  244.     into one)! No Zombie will attack the bearer of this Wand.
  245.  
  246.     -Wand of Open Ways-
  247.      Opens its target, be it a locked Door or a creature (*grin*)
  248.  
  249.     -Wand of Securing-
  250.      Used to 'secure' entry points so that your enemy cannot use them.
  251.      After all entry points are secured, your enemy dies, having no
  252.      way to enter the Dungeon and therefore loses the game. Securing a
  253.      Door does not prevent Knight who secured the Door from entering
  254.      that door (unless the other Knight has already secured that
  255.      location...).
  256.  
  257.  Number of Wands:
  258.  
  259.     Some missions require that there is at least one Wand in the
  260.     Dungeon.
  261.  
  262.  Number of Gems:
  263.  
  264.     Gems are almost always in Chests, but might be found on Tables
  265.     as well.
  266.  
  267.  Gems Needed:
  268.  
  269.     The number of Gems a Knight must retrieve, in addition to any
  270.     other mission requirements, before he can win.
  271.  
  272.  Dungeon Type:
  273.  
  274.     General layout of the Dungeon. If the selected type is too small
  275.     for mission creation, it is automatically enlarged. Snake Dungeons
  276.     are like very broad corridors.
  277.  
  278.  Premapped:
  279.  
  280.     Option to have the Dungeon automatically mapped (visible) when
  281.     the game starts.
  282.  
  283.  Entry Point:
  284.  
  285.     Place where the Knights enter the Dungeon. Entry points remain
  286.     the same during the game unless they are secured by your enemy
  287.     with a Wand of Securing and the chosen method of entry is 'random'.
  288.  
  289.  Starting Gear:
  290.  
  291.     Knights may have additional equipment at the start of the game.
  292.     The amount of extra equipment will decrease upon each death.
  293.  
  294.  Exit Point:
  295.  
  296.     The place where a Knight can exit the Dungeon. If a Knight
  297.     arrives at this location before collecting all the required
  298.     items, he will be told what he still needs.
  299.  
  300.  Number of Keys:
  301.  
  302.     Number of different Keys (and Locks). Additionally, there is
  303.     always at least one Lock Pick which can be used to open any
  304.     locked Door (if time is no problem...)
  305.  
  306.  Pretrapped Chests:
  307.  
  308.     Some Chests might be pretrapped with a Poison Needle or a
  309.     Blade Spring if this option is selected.
  310.  
  311.  Amount of Stuff:
  312.  
  313.     The amount of various stuff (see below) lying on the floor
  314.     and Tables.
  315.  
  316.  Zombie Activity:
  317.  
  318.     Determines how quickly dead bodies will transform into corpses,
  319.     then raise to walk on Earth...
  320.  
  321.  Vampire Bats:
  322.  
  323.     Number of Killer Vampire Bats in the Dungeon.
  324.  
  325.  
  326. -----------------
  327. 5. Screen layout
  328. -----------------
  329.  
  330.  Your half of the game screen is divided into two parts. The upper part
  331.  consists of a view of the room where your Knight is currently located.
  332.  
  333.  The lower part includes status information (from left to right):
  334.  
  335.     -Skulls-
  336.      Tells you how many times you have died. Fortunately, lives are
  337.      unlimited.
  338.  
  339.     -The Bottle-
  340.      Tells you your life status, and if any special magical effect is
  341.      currently affecting you. The meaning of the color of the Bottle
  342.      contents is explained below in the equipment section. If the
  343.      level of the liquid has lowered, find a healing potion or visit
  344.      your entry point.
  345.  
  346.     -Equipment-
  347.      Any small equipment stuffed into your pouches is shown here.
  348.  
  349.     -Map-
  350.      A plan view of the Dungeon is drawn here. A Knight automatically
  351.      maps any room he enters if there are no enemies to stop him.
  352.      Additionally, you may find a Map Scroll, or the Dungeon might be
  353.      premapped (if selected above). There is also a scroll named
  354.      'Wipe Map'. No need to explain how nasty *it* is.
  355.  
  356.      YOU are shown as a blinking dot in your Map (if are able to map
  357.      your current room). There are also Scrolls which tell you of your
  358.      opponent's location. He is also shown as blinking dot on your Map.
  359.  
  360.  
  361. --------------------------
  362. 6.Controlling your Knight
  363. --------------------------
  364.  
  365.  A Knight is controlled by joystick (or the right-side player may be
  366.  alternatively controlled with ARROW-KEYS and the RIGHT-SHIFT).
  367.  
  368.  AMIGA+ALT is used to commit suicide, if need be (never happened, but
  369.  might be possible). Use this pair of keys on your side of the keyboard
  370.  to commit suicide.
  371.  
  372.  
  373.  Moving:
  374.  
  375.     Move your Knight in the desired direction by pushing the joystick
  376.     to that direction.
  377.  
  378.  
  379.  Fast item manipulating:
  380.  
  381.     Press 'FIRE' and push the joystick in the desired direction to use
  382.     any of the following items currently in hand:
  383.  
  384.         Sword, Maul         to strike
  385.         Axe                 to throw or to strike, depending on the
  386.                             situation
  387.         Wand                to zap
  388.        *Crossbow            to fire (if loaded)
  389.         Unloaded Crossbow,
  390.         Staff or Book       to drop these
  391.  
  392.     * A Crossbow is automatically reloaded if you are not doing
  393.       anything and if you have Quarrels with you.
  394.  
  395.  
  396.  Parrying:
  397.  
  398.     Your Knight will automatically try to parry strikes coming from
  399.     the front, if he has Sword, Axe or Staff in his hands, and the
  400.     controller is not touched. Parrying with a Staff is easier than
  401.     parrying with a Sword which is easier than parrying with an Axe.
  402.     Mauls or Crossbows are too clumsy, and Wands too fragile, to be
  403.     used as parrying weapons.
  404.  
  405.  
  406.  Special Menus:
  407.  
  408.  The Action Menu: manipulation of items in the same square.
  409.  
  410.     By pressing 'FIRE' for a longer while, you are presented with the
  411.     Action Menu, as long as you keep 'FIRE' pressed. By pushing the
  412.     joystick to the appropriate direction the action (shown by icon)
  413.     is performed. The Action Menu will remain on-screen as long as you
  414.     keep the 'FIRE' button pressed. The Action Menu is used to pick up
  415.     items, drop gems, and other special actions (eg., setting bear
  416.     traps, picking locks).
  417.  
  418.     NOTE: You get the default action simply by pressing 'FIRE' for a
  419.     very short period. The default action while standing in a square
  420.     is picking up and dropping items. The Action Menu must be used to
  421.     drop gems, throw daggers, or set bear traps.
  422.  
  423.  The Approaching Menu: manipulation of an item in the square in front.
  424.  
  425.     When approaching an adjacent square and pressing 'FIRE' (without
  426.     releasing the direction) you are presented with Approaching Menu,
  427.     which is used like the Action Menu, except the possible actions are
  428.     different. In this menu, you can set Traps, pick Locks, put items
  429.     in or on, or take items out of or from, Chests or Tables.
  430.  
  431.     NOTE 1: You may use a short click for the default action. The
  432.     default action is opening, item taking, and closing. The special
  433.     menus must be used when you want to pick locks or set traps.
  434.  
  435.     NOTE 2: Actions like opening and closing may be done in either
  436.     special menu.
  437.  
  438.     NOTE 3: Menus are normally only used when setting Traps, picking
  439.     Locks, or throwing Daggers, because a short click is easier and
  440.     faster.
  441.  
  442.  
  443. -----------------------
  444. 7. Dungeon Environment
  445. -----------------------
  446.  
  447.  The Dungeon is a hostile environment with magical items and special
  448.  places...
  449.  
  450.  7.1 Entry Point
  451.  
  452.     The place where your Knight enters game. If you are injured,
  453.     visiting your entry point will heal you - slowly. If your enemy
  454.     uses a Wand of Securing against your entry point, you will be
  455.     given a new entry point, which is then used for healing and
  456.     re-entry.
  457.  
  458.  7.2 Exit Point
  459.  
  460.     The place which you must find to win (excluding the -Duel to the
  461.     Death- and -Book Destroying- scenarios). Normally, it is the same
  462.     as your entry point, but may also be the same as your enemy's (or
  463.     some other unknown's) entry point. If the mission is to escape the
  464.     Dungeon with some number of specific items which you currently do
  465.     not possess, you will be informed of what are you missing.
  466.  
  467.  7.3 Pits
  468.  
  469.     There are Bottomless Pits. Do not enter. 
  470.  
  471.  7.4 Switches
  472.  
  473.     Some switches open Doors or close Pits. Some drop a Portcullis
  474.     behind you. Some trigger Crossbows inside Skulls and Walls.
  475.  
  476.  7.5 Pentagrams
  477.  
  478.     Some Pentagrams are harmless. Others are not, and include powerful
  479.     conjurations which may transform you, render you invisible,
  480.     invulnerable, or may even teleport you next to your enemy. Alas,
  481.     sometimes it may even change you into a Zombie.
  482.  
  483.  7.6 Crystal Balls
  484.  
  485.     There are Crystal Balls in some Dungeons. Looking into one (approach
  486.     it) will show you on your Map where your opponent is located.
  487.  
  488.  7.7 Doors and Chests
  489.  
  490.     All Doors and Chests are closed at the start of the game. Some may
  491.     be locked, in which case, you must find a suitable Key or a Lock Pick.
  492.     You may also simply try to break the Door down or smash the Chest.
  493.     Unfortunately, there are also Iron Doors, which cannot be broken, but
  494.     only opened with Keys or Lock Picks.
  495.  
  496.  
  497. -----------------
  498. 8. Dungeon Items
  499. -----------------
  500.  
  501.  The floor and Tables are filled with various items...
  502.  
  503.  8.1 Sword
  504.  
  505.     You will always have a Sword. If you pick up something big, your
  506.     Sword is automatically placed into your Scabbard until you drop the
  507.     new item. The Sword is the best weapon in a melee, but cannot be
  508.     thrown (Why not?! Cries our Conan-clone) and is hopelessly bad for
  509.     breaking things.
  510.  
  511.  8.2 Big items
  512.  
  513.     There are certain items that are so big that you can carry only one
  514.     with you at a time. These are:
  515.  
  516.     -Axe-
  517.      An Axe is an acceptable melee weapon, which can also be thrown. It
  518.      is far better than a Sword when you need to destroy wooden objects.
  519.  
  520.     -Maul-
  521.      A Maul is a mighty weapon - against inanimate objects. No wooden,
  522.      breakable object can resist its force. In contrast, is it a very
  523.      bad melee weapon.
  524.  
  525.     -Staff-
  526.      A Staff cannot be used in melee in efficient way, because it is
  527.      too lightweight to cause damage to armored Knights. Instead, it is
  528.      used to disarm Traps. If your Knight opens a Door or Chest with a
  529.      Staff in his hands, no Trap will strike him. (NOTE: Because a
  530.      Staff is so bad as a melee weapon, it is automatically dropped
  531.      if you press 'FIRE' with a direction (in the open). If you really
  532.      want to strike something with it, you must use the Action Menu).
  533.  
  534.     -Crossbow-
  535.      A Crossbow is a powerful weapon - if it is loaded. To load a
  536.      Crossbow, you must have Quarrels and patience. A Knight will
  537.      automatically load a Crossbow if he has Quarrels and stays in
  538.      place. If loading is aborted (for example, by moving) you must
  539.      start loading from the beginning again.
  540.  
  541.     -Bear Traps-
  542.      Bear traps lying on the floor are either armed or unarmed. Unarmed
  543.      are harmless and can be picked up or walked over without fear.
  544.      Armed beartraps are open. If a Knight walks into one, he is injured
  545.      and stuck for a while. After that, the Bear Trap is unarmed. Armed
  546.      traps may be 'tripped' by striking them with some item. The item will
  547.      not be harmed. Bear traps may be carried and dropped, or set in
  548.      certain, strategic places. In addition to slowing down your enemy,
  549.      they are quite useful as 'alarms' because the sound of one catching
  550.      its victim will cause enough noise to alarm you.
  551.  
  552.     -Other-
  553.      Book and Wands are big items too. Read about their special nature in
  554.      section 4.
  555.  
  556.  8.3 Small items
  557.  
  558.     Certain items can be taken and carried by your Knight.
  559.  
  560.     -Gems-
  561.      Some Dungeons include gems, which must be retrieved as part of the
  562.      mission. Gems are carried like other small items, but can also be
  563.      dropped. (Why drop gems? If you have many gems and your enemy kills
  564.      you, he gets them all and may easily win. By hiding some of them,
  565.      you know that he will not win by just killing you...).
  566.  
  567.     -Quarrels-
  568.      Quarrels are needed with Crossbows. Either is useless without the
  569.      other.
  570.  
  571.     -Daggers-
  572.      Daggers can be thrown from the Action Menu. They are pretty harmless,
  573.      but not completely useless, and might prove very dangerous when
  574.      combined with magical quickness and large quantities.
  575.  
  576.     -Keys-
  577.      Keys are needed to open locked Doors (well, at least Iron Doors).
  578.      There are also Lock Picks, which can be used to open any Lock at
  579.      any given time.
  580.  
  581.     -Poison Needles-
  582.      Poison Needles are Traps that kill any Knight which tries to open
  583.      an item trapped with them, unless he is currently immune to poison,
  584.      invulnerable, or equipped with a Staff while opening the item.
  585.  
  586.     -Spring Blade-
  587.      A set Spring Blade fires in the direction from which it was put
  588.      into an object if someone opens or strikes the object. It is as
  589.      dangerous as a Crossbow, and can only be disabled with a Staff
  590.      (or by coming at the item from different direction).
  591.  
  592.  8.4 Potions
  593.  
  594.     There are magical Potions in the Dungeon, which can be drunk by
  595.     picking them up. The effects from them are unpredictable, but
  596.     mostly helpful. Here is a list of the different effects and their
  597.     colors (shown in your life force Bottle):
  598.  
  599.     Name              Color           Effect
  600.     ----------------- -----------     -----------------------------
  601.     Healing           none            Heals your Knight
  602.     Poison Immunity   flashing white  Gives immunity against poison
  603.     Poison            dark green      Kills you!
  604.     Paralyzation      green           Paralyzes you for a while
  605.    *Strength          blue            Gives you superior strength
  606.    *Quickness         violet          Gives you superior speed
  607.    *Regeneration      orange          Regenerates you (auto-healing)
  608.    *Invisibility      black           Makes you invisible
  609.    *Super             multicolored    Makes you strong, fast and
  610.                                       regenerated
  611.  
  612.     * Only one of these may be in effect at a time. All effects
  613.     (except healing) are temporary.
  614.  
  615.  8.5 Scrolls
  616.  
  617.     In addition to Potions, there are Magical Scrolls, which are read
  618.     by picking them up. Some may have effects similar to Potions, but
  619.     there are also different effects, such as:
  620.  
  621.     Name              Effect
  622.     ----------------- -------------------------------------------
  623.     Map               Shows a map of the Dungeon
  624.     Teleport          Teleports you near your enemy or him to you
  625.     Sensing           Gives you and/or your enemy knowledge of
  626.                       others' locations
  627.     Sense Treasure    Shows you locations of any Gems, Wands or
  628.                       Books in areas you've already mapped
  629.     Invulnerability   Makes you invincible
  630.     Map Wipe          You lose your map!
  631.     Necromancy        You turn into a Zombie! (*UAAAAAA*)
  632.  
  633.  
  634. ------------
  635. 9. Critters
  636. ------------
  637.  
  638.  The Dungeons may include some nasty creatures...
  639.  
  640.  9.1 Vampire bats
  641.  
  642.     There are blood-sucking Vampire Bats with razor-sharp fangs which
  643.     can even pierce plate armor. They are easily killed, but can just
  644.     as easily kill a panicked Knight. Be warned, their sonar cannot be
  645.     fooled by invisibility.
  646.  
  647.  9.2 Zombies
  648.  
  649.     Evil Magic will cause corpses to turn into Zombies. Zombies exist
  650.     only to kill living Knights. They do not disrupt Bats. Zombies are
  651.     tough and can break down Doors and Tables, so they can easily wander
  652.     around the Dungeon...
  653.  
  654.  
  655.  
  656. ---------------
  657. 10. Knights FAQ
  658. ---------------
  659.  
  660.  Here is some questions frequently asked (heh, at least one have done so)
  661.  
  662.  
  663.  "Is there going to be modem version?"
  664.  
  665.    Apparently no. I have had not yet gotten enough inspiration to get back to 
  666.    Amos long enough to make something so big, and I do not think I will ever 
  667.    have :/
  668.  
  669.  
  670.  "Control is a bit hard...I try to strike enemy approaching from north but my
  671.   knight turns left"
  672.  
  673.    Using 'menu' to strike is not the way to go. Use button+direction shortcut,
  674.    that's why it is there.
  675.  
  676.  
  677.  "The game does not seem to work...screen goes black but then it returns to system"
  678.  
  679.    Apparently you have memory problems. Try to run it directly after booting without
  680.    WB in background.
  681.  
  682.  
  683.  "The game complains about missing fonts (running from HD)"
  684.  
  685.    Include knights-fonts in your fonts-folder in SYS:partition.
  686.  
  687.  
  688.  "Could I get the source?"
  689.  
  690.    No. I have not yet made it publicily available. Maybe some other day.
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695. -----------------------
  696. 11. Notes from Creator    
  697. -----------------------
  698.  
  699.     I hope there is enough information in this document for you to
  700.     completely master Knights. Creation of this game had been a nice
  701.     way of spending my time during weekends and evenings, but 
  702.     unfortunately I have had no time after release 2.4 (last spring)
  703.     to improve it a much...so that's why this version 2.42 is almost
  704.     identical to 2.4..despite the intro..
  705.  
  706.     
  707.     I want to thank my friends for help;
  708.  
  709.         Miku for supplying those awful sound effects...
  710.         Rami, Tommi, A.P. and my brother for playtesting and ideas...
  711.  
  712.     Thanks to James Keating for re-layoutting and enchanting this 
  713.     document (those ugly parts are made by me _after_ his work )
  714.  
  715.     Thanks for all ideas and letters from all of you...so bad I had
  716.     no inspiration enough to do them all :(
  717.  
  718.  
  719.  
  720.     And once again, I repeat:
  721.  
  722.         To fully enjoy this game, DIVIDE the screen with something.
  723.         There's no fun in being invisible if your opponent can see
  724.         you just by looking at your side of the screen!
  725.  
  726.  
  727.     If you find any apparent bugs send me e-mail. If you like/dislike 
  728.     this game, send me e-mail too. I like e-mail. Response 99.7 % 
  729.     guarenteed
  730.  
  731.  
  732.     You can also send me gifts, postcards, etc., if you want to :)
  733.  
  734.  
  735.     Send any bug reports, comments etc. to:
  736.         marjola@cc.helsinki.fi  (or Kalle.Marjola@Helsinki.fi)
  737.  
  738.  
  739.     Check my homepage at http://www.helsinki.fi/~marjola/
  740.           There is information about my new products (and older, too)
  741.  
  742.     Finger me at:
  743.     marjola@kruuna.helsinki.fi (or karhu or plootu or fltxb)
  744.  
  745.  
  746.  
  747.         SnailMail:
  748.     
  749.             Kalle Marjola
  750.             Jukolantie 14
  751.             01900 NURMIJÄRVI
  752.             FINLAND
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769. ----------------------------There Can Be Only One!-------------------------------
  770.